Haziran ayında Microsoft, Çalışma Grafikleri adı verilen yeni ve önemli bir D3D12 özelliğini duyurdu GPU planlamasında daha ayrıntılı kontrole sahip olmak, mevcut tüm GPU gücünün akıllıca kullanılmasını sağlar
Cyberpunk 2077 geliştiricisi CD Projekt RED ile bu hafta başında yayınladığımız teknoloji odaklı sohbetin hemen ardından, bugün Alan Wake 2 geliştiricisi Remedy Entertainment ile kısa bir teknik konuşmamız daha var
Övgüye değer lansmanın ardından Remedy, önceki geziye (2019’un Kontrolü) kıyasla Northlight motorunda sunulan belirli ilerlemeleri gözden geçirmek için biraz zaman aldı Remedy, Nvidia ile çok uzun süredir işbirliği yapıyor, bu da işi çok kolaylaştırıyor 5 entegrasyonu gibi büyük konular hakkında üç ağır yanıtın yanı sıra Work Graphs’ın gelecekteki oyunlarda sağlayacağı büyük potansiyel performans avantajına ilişkin bir yorum aldık CP2077’den sonra yol izlemeyi uygulayan ikinci üçlü A oyunu olan Alan Wake 2, Northlight motorunun en son evrimiyle bir kez daha hayrete düşürdü ve bazılarının bugüne kadar yapılmış görsel olarak en etkileyici oyun olarak tanımladığı şeyi sundu ve bu da büyük ölçüde doğru
DLSS 3 Karmaşık kelimesi bu çabayı tanımlamanın en iyi yolu olmasa da Ray Reconstruction’ın çalıştığından ve göründüğü kadar iyi göründüğünden emin olmak için çok fazla sıkı çalışma ve özveri ortaya konuldu Bu ön izlemeyi henüz incelemediniz mi? Eğer öyleyse, oyunlardaki potansiyel uygulamaları hakkında ne düşünüyorsunuz?
Tatu Aalto, Baş Grafik Programcısı, Remedy Entertainment: Çalışma Grafikleri, ağır grafik işlerini CPU’dan GPU’ya taşımanın doğal bir sonraki adımıdır ve GPU tabanlı iş gönderiminin hedeflediğimiz tüm platformlara uyarlanmasını sabırsızlıkla bekliyoruz 5 (Ray Reconstruction) hakkında ne düşünüyorsunuz? Northlight motorunuza uygulanması karmaşık bir görev miydi?
Tatu Aalto, Baş Grafik Programcısı, Remedy Entertainment: DLSS Ray Reconstruction’ın Alan Wake 2 ile çalışmasını sağlamak için Nvidia’nın inanılmaz derecede deneyimli mühendislerinden oluşan bir ekiple yakın işbirliği yapmaktan büyük mutluluk duyduk Hepsine yanıt veremeseler de Mesh Shader’lar ve Alan Wake 2’deki DLSS 3 öyle Yine de birkaç ek sorumuz vardı ve bunları yanıtlanması için stüdyoya gönderdik Alan Wake 2’nin algoritmalarında ince ayar yapılmasına katkıda bulunan kişilerden biri yol izlenmeyen sürüm için (orta sınıf bilgisayarlarda bile oldukça iyi çalışır) CPU ve GPU arasındaki iletişim, uzun süredir oyunlar gibi gerçek zamanlı uygulamalarda büyük bir performans maliyeti oluşturuyor ve Alan Wake 2’de daha fazla hesaplamanın tamamen GPU üzerinde gerçekleşmesini sağladığımızda büyük bir performans artışı gördük Alan Wake 2’deki geometrik karmaşıklıktan elde edilen kazanç, her üçgenin önemli olduğundan emin olmak için içerik yazma tarafında yapılan birçok çalışmanın yanı sıra birden fazla teknik ilerlemenin toplamıdır
Bu hikayeyi paylaş
heyecan
genel-17
Alan Wake 2’de görülen genel görsel ihtişama Mesh Gölgelendiricilerin entegrasyonu ne kadar önemliydi? Turing’in 2018’deki lansmanından bu yana desteklenmesine rağmen geliştiricilerin neden bu özelliği uygulamaya yeni başladığını düşünüyorsunuz?
Tatu Aalto, Baş Grafik Programcısı, Remedy Entertainment: Renderlemede yüksek geometrik ayrıntı elde etmek için görüntüye katkıda bulunan geometriyi çok doğru bir şekilde seçmek ve yalnızca onu çizmek çok önemlidir Ray Reconstruction’ın temelindeki algoritmalar açıkça karmaşık ve karmaşıktır, ancak teknik ve görsel mükemmelliğe derin bir güvenimiz vardı
Zaman ayırdığın için teşekkürler